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“你怎么才能当上第一名?““付钱就行!”

时间:2018-3-12 17:05 0 12237 | 复制链接 |
1月3日这一天,只有12岁的 乐山男孩小超 ,又一次悄悄地拿出了父亲的手机,熟练地输入支付密码,又一个一千余元的充值消费成功的联通到了王者荣耀和4399两款网游服务器中。

原来他在去年年底,趁父亲在家用手机进行业务交易时,背下了密码。加上这次的一千余元,不到数月时间,小超就在网络游戏商花费了7000余元。像小超这样执着的为网络游戏持续充值的人,有一个特定称呼:金玩家
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而说到网络游戏大家都不陌生,其实在很多经典的网络游戏中,有很多需要花费大量RMB才能玩下去的游戏,看完这些,感觉自己连个游戏都玩不起...这就是所谓的氪金游戏。

注:氪金,原为“课金”,指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为。
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氪金游戏不是新鲜事物
比如网游早期的火爆大作
《热血传奇》
在过去有一句话是这么说的:“一个传奇养活了整个盛大公司”。想当年盛大的陈天桥就传奇一个游戏就登上首富的位置,你就知道玩家们都里面花了多少钱了。
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这绝对是早期网游最烧钱游戏之一,据说传奇一天烧个几十W,装备与宝石甚至被炒到了天价。

氪金模式(游戏充值模式)把现在的玩家分成了两类,免费玩家(默认地狱难度)和收费玩具(默认天国难度)

成长老师学畅想:
▼超级马里奥
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▼俄罗斯方块
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▼DOTA
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▼象棋
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氪金模式是天使还是魔鬼?游戏界站队!

强烈反对
著名游戏制作人有话说
1、陈星汉辣评氪金:制作者该进监狱
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《Sky光遇》的制作人陈星汉最近在接受IGN的一次采访时十分意外地针对手机游戏、氪金系统发表了一番比较激烈的意见。陈星汉认为游戏设计者故意把游戏做得使玩家不快、烦躁,然后向其兜售用钱解决不快的手段,这样的设计者是不是也应该被送进监狱。
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坚决支持
网友纷纷点赞支持
2、某主流游戏论坛留言:不加内购厂商撑不住
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然而即使舆论场上为游戏付费是否正确,争的沸沸扬扬。现实生活中氪金游戏依然笑傲江湖,氪金玩家依旧唯“金”独尊。这氪金游戏究竟有何魔力?

这氪金到底有何魔力?厂商与玩家都痴迷!
  对于游戏厂商而言:
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一:商业厂商说:这是正常的商业行为

长期的免费游戏来已经改变了玩家的消费心理,没办法通过充钱变得更强的游戏,很多付费玩家都不高兴去玩,没有能成就他的东西才不愿意去为此而浪费时间。久而久之,不氪金的游戏自然没人愿意去做。

为什么很少人做哪些不氪金的游戏”其答案可能会跟“为什么很少演员去拍文艺片?”有很多相似之处。

文艺片更重艺术性而淡化商业利益,拍文艺片更重要的是为了艺术的展现以及提升自身的演绎水平,而不是一味地迎合大众喜好来赚取票房。

游戏设计也是同样的道理。想要获得更多的收入,就得去做一些氪金的东西让有付费能力的用户多消费来满足自己的欲求。这就是商业游戏。

二:有情怀的厂商想:从商业与纯粹中找到平衡点
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实际上游戏从业者大部分都还是非常有情怀的。至少刚入行时候大部分人都没想过自己会为了生活最终做的都不是自己喜欢的游戏。以至于突然有一天老板要自己做一款不氪金的游戏时大部分人的思维一时间都没转过来,毕竟多年以来这种根深蒂固的思维模式已经毒害游戏人很久。

做一款不氪金同时又能维持团队生存的游戏,在当前市场环境下我想应该还不是太难。就像张艺谋导演曾说过的的一句话:“好的文艺片才是最贵的商业电影”。
   对于“有钱有闲的”氪金玩家而言:  
氪金就能变强

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这里的“变强”是指真正意义上的变强:氪金玩家可以轻易获得免费玩家永远都拿不到的道具/装备,从而在对战、体验中碾压后者。这种方式可以说是氪金固有的黑点,不过随着玩家整体消费意识的提高,以明显牺牲免费玩家体验为前提的氪金方式越来越少。

氪金就能变快

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这里的“变快”指的是玩家通过氪金来减少获取所需道具、货币的游玩时间,这种氪金类型近年来极为常见,近年的《NBA2K》系列、《GTA5》都含有这种要素。例如在《GTA5》中,免费玩家可以通过反复运货、抢劫、做差事来赚取游戏内货币,氪金玩家就只需要购买鲨鱼卡。这类氪金的卖点就是节约时间:玩家通过额外投资来轻松解锁一些装备,更快获得自己想要的游戏体验。同时在这类氪金元素的游戏中,普通玩家只要肯花时间就能达到和氪金玩家同样的装备水平。

不能变强变快,但能变好看

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这种氪金类型相信大家都很容易理解了,就是买皮肤。当然并非那些有属性加成的皮肤,这里指的是除了“换皮”完全没有任何用途的真·皮肤,目的就是好看,就是赏心悦目,就是其他玩家看到你时会有“哇哦看这皮肤”的感慨。这类氪金元素为那些想要在游戏中彰显不同夺人眼球的玩家打造,同时也是目前市面上网游、服务型游戏最常见的一种氪金方式:喜欢你就买,不喜欢就去看看别的,没有任何“不公平”可言。

氪金玩家“剁手”付费为哪般?这波理性分析你得服!

游戏的运营讲究的就是通过一系列的手段刺激玩家留在游戏并付费。所以要做好运营,首先要知道玩家在进行游戏时候的心理。

消费者的消费心理大概可以分为四种:从众心理,求异心理,攀比心理和求实心理。我们也可以从这四个方面来分析游戏玩家的消费心理。
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一:从众心理
《乌合之众》说:“群体无智慧,群体很冲动,我深以为然。”从众、随大流,可能放在中国是一个很典型的性格特点,个体可以毫无抵抗的被群体所暗示。无论你是一个多么理性的人,当你无意识的融入一个群体,都会不自觉的偏向非理性,跟着人群的脚步走。

从运营推广来看,玩家对游戏的选择驱动,可能来自画面,可能来自内涵,也可能来自游戏的种种内在品质。但是,一部分玩家进入某一款游戏的最初原因,是因为" 别人也在玩" 。因为同学在玩,因为朋友在玩,所以自己也会玩某一款游戏。要是好友或者自己的队友充值买了装备,那么自己可能会有百分之八九十的几率会跟着一起买。人是有从众心理的,看到买的人多,自己可能就买了,这就是一种随大流的心理。
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二:求异心理
有一些玩家内心丰富,感觉敏锐,只要能博得他人的赞美心里就舒服,和别人不一样才是最好的。再来就是自我意识强,买东西会根据自己的性格、喜好来买,在各种不同的场合,活动中,他们的心理需求不同,就是喜欢购买一些具有特色的商品,并且这些商品最好是能体现自己个性特征的。

也正是这种求异的消费心理,“我有”而“你没有”这种心理会让很多玩家给自己的人物角色一些不一样的东西,让自己独一无二当然是最好不过的。
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三:攀比心理
争强好胜是所有人内心潜伏着的一种心理,从古至今,只有竞争、拼搏,才能在恶劣的自然生态环境中存活下来,才有可能赢取胜利。尤其是在相同规则和相同场景以及相同等级的条件下,这种争强好胜表现得越激烈。

每个玩家都喜欢自己和别的玩家不一样,当然肯定不是希望自己比别的玩家差。很多网络游戏的产品,就是迎合了人们争强好胜的心理需求,玩家也在这种竞争性中获得了良好的娱乐满足感。如果没有竞争性,很多网络游戏有可能会被玩家所抛弃。
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四:求实心理
求实也就是讲求实惠,消费者会根据自己的需要选择商品,算是一种理智的消费。

有这种心理的玩家大部分也就是首充玩家、月卡玩家,相信现在很多游戏都会有首充送豪礼之类的活动,为了能够有一个良好的初始发育,这些玩家会花个几块钱、几十块钱来混一个首充奖励,通过观察,这些首充奖励在游戏的新手阶段确实能够拉开与其他玩家一点距离。

这些玩家从心理上来讲,对该游戏还是抱有一丝戒心的,因为不知道会不会火,担心后面的内容并不能吸引自己,暂且弄个首充撑着,这样一来,既不会因为前期基础不扎实导致后期被人欺负,又能够在离开游戏的时候不带遗憾。

他们从进入游戏之前就会对该游戏有个系统的了解,他们是出于对这个游戏的钟爱,准备投身该游戏很长一段时间而开始进行消费的,并且他们进行消费之前会衡量消费机制,看看这些消费是否是自己经济条件所允许的。

氪金游戏害小朋友?科学家教是关键!
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“越来越多的青少年沉迷网游(尤其是付费类网游)给我们当前的家庭教育敲响了警钟。”有教育专家这么说、现在许多家长不能鉴别,甚至忽视网游对孩子的危害,有的从小就把iPad当作孩子的“电子保姆”,还有的家长带着孩子一起玩。

教育专家说,戒除沉迷网游最关键的是家庭教育,家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。

另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
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监制:王 镭    薛琦川
编辑:刘晓晖  孔一坤

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